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【UO本紹介】第二回飛鳥文学賞への投稿作品「Why Run. How Run.」

こんちゃ

ヒビキです('ω')ノ



第二回飛鳥文学賞、はじまりましたね。

今日は、第二回飛鳥文学賞へ投稿した作品を紹介したいと思います。

作品といっても小説じゃなくって、攻略本なんですが…。

え、文学賞に出していいのって?(*´Д`)

受け取ってはもらえました。

はい(*´ω`)

ちなみにこの本です。

2021-5-8_1_1.jpg



攻略本なのでこれ以上のネタバレをするつもりはないのですが、なんで攻略本なんかを書いたのかなっていう背景を語ろうと思います。

メイジの攻略記事、少なすぎ!

対モンス戦の攻略記事なんか、あまり見たことがないですよ。

対モンス戦におけるメイジ=ダメキャラという認識もありそうなので、これはいけない、何かしらしないとまずいと勝手に思ってるのが投稿した理由です。
(; ・`д・´)

だってほら、UOを新たに始める人にはたいてい戦士を勧めるでしょう?

それはいいんです、実際戦士が一番楽に強くなります。

高効率を求める人には、今の仕様では戦士だと思います。

でもねー、高効率以外を求めてる人にまで、「戦士いいよ、メイジはダメ。せめてテイマーかバード」って言う必要はないんじゃないかな?

言い返したいことはわかります。

なぜイバラの道を勧めるww

止めたくなる気持ちの方が痛くわかります。

でもね、メイジもハマると面白いんです。

できるようになってくると、もっと面白い。

そのあたりの面白さに気づくと、UOももっと面白くなるんじゃないかな?
(∩´∀`)∩



あ、ちなみに。

じゃあ、メイジではじめてみようかなと思った方へ。

最初は戦士か、せめてテイマーかバードがいいです。

いきなり対モンス戦でメイジオンリーはキツすぎます。

交通ルールも知らず自転車に乗ったことがない子供に、いきなり自費で大型二輪の実地試験を受けさせるようなものです。
(*ノωノ)

Why?

戦闘の仕方が根本的に変わるからですが、ボスの倒しやすさがメイジは段違いにきついデスヨ!!

要するに稼ぐ力が違うので、アイテムゲットが大変になります。



では何が言いたいの?

メイジで対モンス戦も面白い。

たまには気分転換にいかがですか。



それでは('ω')ノ
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【UO考察】ワンコンボで倒せないときの対処

2021-5-5_1_1.jpg


こんちゃ

 

ヒビキです('ω')

 

メイジのPvMにおける動き方の話です。

 

こないだ、ワンコンボで倒せないときの対処を話すとか言って、放置してました。

 

Why(´ω` )

 

すっかり、忘れてました(´∀`)

 

では、早速書いてみます。

 

ちょっと待ってくださいね。

 

カキカキ(-_-)

 

はい、できました!

 

お時間ある方はぜひどうぞ。

 

あ、ちなみに、前提は、

 

・魔法を使うモンスが相手

 

・嫌でもタゲが自分に来るとき

 

です!\(^o^)


----------------------------------------

2021/5/5 21時30分ごろ追記


同じギルドの方から聞かれたのですが、用語がわからない問題が発生しました。


魔法を使う過程の用語

・詠唱 → 魔法を唱えること

      魔法マクロを押すこととか

・解放 → ターゲットカーソルを合わせてクリックすること

      ラスタゲとか

・発動 → 魔法の効果が表れること

      HPが回復する or 減るとか


ご指摘いただきました、ばーちんさんありがとうございます!!

----------------------------------------


 

【ワンコンボで倒せないときの対処法】

 

・インビジで仕切り直す

 

・相手との視線を切る

 

・魔法の射程外へ出る

 

・今の3つを組み合わせる

 

だいたいこの4つです。

 

では、1つずつ説明しますね。



 

【インビジで仕切り直す】

 

いわゆるマゲカタです。

 

前回も説明したので省略しますが。

 

エクスプロージョン

 

 

エナジーボルト

 

 

インビジ

 

とかの流れです。

 

次!



 

【相手との視線を切る】

 

魔法を使うためには解放する必要があるんですけれども、解放するときに、視線が通ってないとダメであります。

 

じゃあ、視線が切れてるとどうなるの?

 

魔法が解放できないので、新たに魔法が飛んで来ません!

 

ここ大事。

 

新たに魔法が飛んで来ません。

 

既に解放されてる魔法は飛んできます。

 

では、どーしたら視線が切れるの?

 

目をそらしても無駄です。

 

地形を有効利用しましょう。

 

・壁

・崖

・見えそうにないところ

 

そんなところへ行くと、視線が切れます。

 

魔法で3rdのウォールオブストーン(石壁)を出すのも有効ですよ。

 

ネクスト!

 



【魔法の射程外へ出る】

 

視線を切るのと似た道理ですが、解放する条件にお互いの距離がありまふ。

 

10マス以内じゃないと、基本的に解放できません。

 

え、角度によっては12マスでも届くって?

 

例外は置いておきます。

 

基本的に、10マスよりも離れてると、魔法は新たには解放できません。

 

大切なので、もう一度。

 

新たには解放できません。

 

既に解放されてたら飛んできます。

 

10マスの外に出る。

 

効果は絶大なので、お試しあれー。´艸`)

 



【今の3つを組み合わせる】

 

単純な話、ひとつよりふたつの方が強いことってないですか?

 

視線切ってインビジとか、

 

射程外でインビジとか、

 

射程外で攻撃魔法詠唱して、射程内で解放して、の繰り返しとか、

 

いろいろありそうですよねー。

 

(((o(*゚▽゚*)o)))

 

応用は無限大です。

 

うまく回るとトクノ沸きくらいならワンサイドゲームになりますよ。

 

長く話しても仕方がないとのでこの辺りで。

 

他にも、タゲは戦士に押し付けるとか、陣を構築するとか、やると楽になることはいっぱいあるですよ。

 

いろいろお試しくださいませ。\(^o^)



 

最後にメイジソロでも、ある程度の沸きとかボスソロはできます。

 

スラッシャーさまも、純メイジソロで倒せました。

 

今度はノーデスで倒してみて、ですか?

 

私の体力がもたないから、もうやりたくないです…。

 

それでは('ω')

【純メイジ紀行 vol.78】ソロ編 in ヨモツマイン を動画で見る!

こんちゃ

ヒビキです('ω')ノ



ちょっと体調崩して寝てました。

でも復調したから大丈夫(*'ω'*)

私は凝りません。

戻ってきたらユキオがやってる!

さっそく参加です(*´ω`)

カッパめんどくさい。

でも、ヨモツもめんどくさい。

リハビリがてらに動画にしました。

お時間ある方はどうぞ。





サムネです。

2021-4-17_1_1.jpg



それでは('ω')ノ

【UO考察】コンボの組み方(考え方)

こんちゃ。

 

ヒビキです(‘ω’)

 

 

PvM限定のお話です。

 

前回「魔法ダメージが増えると起こるいいこと」で魔法で与えられるダメージが大切だってことを話しました。

 

最後の方に出た話として、次の話が出ました(*´Д`)

 

 

 

 

一撃、ないし1コンボでモンスターを倒せるメリット

 

・反撃を受けない

 

・つまり、詠唱妨害を受けない

 

・結果として、標的を変えつつ一方的に攻撃できる

 

 

 

ほんとかなー?

 

って言われそうな気もしますが、ワンサイドゲームに持ってくのは1コンボキルが基本だったりします。

 

ぢゃあ、コンボってどうやって組むの?

 

っていうお話になりますね(*´з`)

 

今回は、コンボの組み方についてお話しできればと思います。

 

UOメイジの基本ロジックの積み重ねなので、そんなに難しくないです。

 

 

 

とかいいつつ(*_*;

 

唐突にUOのモンスAIのお話になります。

 

なんでー?(;´Д`)

 

理由は、モンスが魔法攻撃をしてくるまでの『間』が大切になるからです。

 

ぢゃあ、ごくかいつまんだモンスAIのお話です。

 

 

 

UOモンスAIの基本

 

・モンス出現後、ランダム時間(n秒)後にターゲットを取ってくる

 

・タゲられた瞬間にタゲを切ると、以後、一定周期(14秒)後にターゲットを取ってくる

 

・モンスはダメージを受けると、最初にダメージを与えたPCへタゲを取る

 

・モンスはタゲを取った一定時間(2秒)後に魔法を使用開始する

 

 

 

とりあえずここだけ抑えておけばOK( `―´)

 

大切なのは、次の2つ

 

・タゲを取る周期は14秒ごと

 

・タゲを取った後、2秒間は魔法を使わない

 

 

 

着目するのは、最後の「タゲを取った後、2秒間は魔法を使わない」です(*’’)

 

なぜかって?

 

その間に、倒しきるか、タゲを切ればいいから。

 

ちなみにタゲを切る方法はいろいろあります。

 

 

 

モンスからタゲを切る方法

 

・魔法のinvisibilityを使用する

 

・スキルのピースメイキングを使用する

 

・ハイドで隠れる

 

・忍術の煙で隠れる

 

・その他いろいろ

 

 

 

ぢゃあ、1コンボの考え方です。

 

・倒しきる

 

・タゲを切る

 

 

 

 

この2つのケースで別れます。

 

では、ケースごとに追って行きましょう(‘’)

 

ちなみに、詠唱時間と魔法の遅延時間がとっても大切になりますが、FC2状態を前提に書いてます。

 

あ、それと(*´Д`)

 

魔法が飛んでこない状態(魔法を使わないモンスとか、戦士さんにタゲがいってる時とか)にコンボはいらないです。テキトウでOK

 

 

 

【倒しきるケース】

 

最初にダメージを与えた時から2秒以内に、すべての詠唱を終える。

 

(例)ちょっと長めのコンボの例です。

 

エクスプロージョン(遅延3秒)

 

 

エナジーボルト(詠唱1.5秒)(遅延1秒)

 

 

ファイアーボール(詠唱0.75秒)(遅延1秒)

 

 

詠唱中にエクスプロージョンとエナジーボルト命中(ここから2秒以内)

 

 

マジックアロー(詠唱0.25秒)(遅延1秒)

 

 

詠唱中にファイアーボール命中

 

 

ハーム(詠唱0.5秒)(遅延0秒)

 

 

マジックアローとハーム命中

 

 

倒しきったので成功。

 

 

 

コンボ成立の理由は、最初にダメージを与えた時から2秒以内に倒しきったからです。

 

コンボ成立のために必要なこととして、次のことがあげられます。

 

FC2状態(なにげに大切)

 

・コンボは手動で入力する(柔軟なコンボを組むため)

 

・モンスを倒しきれるダメージ量を把握してる

 

 

 

手動で入力するってな~に?(;´Д`)

 

魔法ひとつひとつを単品でマクロ登録しておいて、単品のマクロを手動で動かしてコンボを成立させる方法の事です。

 

なんで必要なのッていうと、思ったよりも早く倒しちゃったときとか、コンボ入力中に他のモンスからタゲられたときとかに、柔軟に動けないと死んでしまいますよ!

 

っていうのが理由です(*’ω’*)

 

 

 

ついでに短めのコンボも紹介しておきます。

 

(例)おなじみのコンボ

 

エクスプロージョン → エナジーボルト

 

 

 

(例)超テクニカル

 

エナジーボルト → ウィークン

 

コツはエナジーボルトの効果が表れる前にウィークンを解放です。

 

 

 

(例)ほぼ同時に発動する

 

ファイアーボール → ライトニング

 

 

 

(例)ほぼ同時に発動する(距離が近い場合)

 

ファイアーボール → ハーム

 

 

 

(例)炎攻め

 

エクスプロージョン → フレイムストライク

 

 

 

(例)炎攻め(マナ効率はこっちの方がいいよ)

 

エクスプロージョン → ファイアーボール → マジックアロー

 

 

 

(例)エネルギー攻め

 

エナジーボルト → ライトニング

 

 

 

次のケースへ進む前に、倒しきるケースの原則をもう一度…。

 

最初にダメージを与えた時から2秒以内に、すべての詠唱を終える。

 

ですよ(-_-)zzz

 

 

 

【タゲを切るケース】

 

最初にダメージを与えた時から2秒以内に、タゲを切って仕切りなおす。

 

 

 

あ、知ってる(*´Д`)

 

という方は正解。

 

いわゆるマゲ=カタです。

 

ではコンボの例です。

 

 

 

(例)鉄板パターン

 

エクスプロージョン(遅延3秒)

 

 

エナジーボルト(詠唱1.5秒)(遅延1秒)

 

 

インビジビリティ(詠唱1.5秒)

 

 

詠唱中にエクスプロージョンとエナジーボルトが命中

 

 

インビジビリティを解放してタゲを切る

 

 

最初に戻る

 

 

 

以上でコンボの組み方はおしまいです。

 

ご一読ありがとうございました

 

次回は1コンボでモンスを倒せない時の対処でも書いてみますね。

 

興味のある方はぜひ。

 

 

 

それでは(‘ω’)

 

【UO考察】魔法ダメージが増えると起こる『いいこと』

こんちゃ。

 

ヒビキです(‘ω’)

 

 

 

魔法ダメージって大切ですね。

 

だって、増えると魔法で与えられるダメージが増えます。

 

え、それって何の役に立つの?

 

そんな疑問を考えていきます。

 

ちなみに本稿はモンスター相手の記事になります。

 

対人にはほぼ触れません。




ちなみに魔法で与えるダメージに影響するのはだいたい、次の通りです。


・スキル(EIとか)


・特攻本


・魔ダメ

 

・抵抗(順番おかしいけど)


 

 

じゃあ、まとめから。

 

Q.アイテムプロパの魔ダメが増えるとどんな効果があるでしょう?

 

A.攻撃魔法を使った時に与えられるダメージが増えます。

 

Q.魔ダメの上限はありますか?

 

A.モンスター相手に使用する際はありません。PC相手だとあります。

 

(参考)

PC相手の魔ダメ上限

 

・通常キャラクター:20

 

・特化型キャラクター:25

 

 

 

Q.その他にどんな効果がありますか?

 

A.公式には以上。でも、いろいろと考えられます。

 

 

 

じゃあ、そのいろいろを考えていきましょう。

 

 

 

ダメージが増えるメリット

 

・一撃、ないしは1コンボでモンスターを倒せる

 

・ボス戦など根本的な火力不足で倒せないことが解消される

 

・モンスターの討伐時間が短縮される

 

・ダメージ表示の数字が大きくなって、なんだか気持ちいい

 

 

 

個人的に考えているメリットは、この4つです。

 

なんだか気持ちいいもメリットですよ!(たぶん)

 

 

 

まず、ボス戦のことは置いておきましょう。

 

次に時間短縮のことも置いておきましょう。

 

着目するのは、雑魚戦。

 

一撃、ないしは1コンボでモンスターを倒せるところに着目です。

 

これはどういうことなんでしょう?

 

1コンボで倒せないと何か不都合があるの?

 

実は、メイジにとって1コンボで倒せる倒せないは、死活問題です。

 

何が問題なのか?

 

 

 

1コンボで倒せない時に発生する問題

 

・反撃を受ける

 

・詠唱妨害を受ける

 

・結果として、何もできなくなる

 

 

 

逆に1コンボで倒せるときのメリットは何でしょうか?

 

・反撃を受けない

 

・詠唱妨害を受けない

 

・結果として、標的を変えつつ一方的に攻撃できる

 

 

 

この問題の解決と、メリットの享受のために何が必要になるかというと、

 

1コンボで倒せる火力』なんです。

 

 

 

じゃあ、1コンボで倒せない雑魚モンスターの対処はどうするの?

 

っていう話にもなりますね。

 

そこはおいおい。

 

大切なことなので、もっかい書いておきます。

 

 

ダメージが増えるメリット

 

◎一撃、ないしは1コンボでモンスターを倒せる

 

○ボス戦など根本的な火力不足で倒せないことが解消される

 

○モンスターの討伐時間が短縮される

 

○ダメージ表示の数字が大きくなって、なんだか気持ちいい

 

 

 

一撃、ないし1コンボでモンスターを倒せるメリット

 

・反撃を受けない

 

・詠唱妨害を受けない

 

・結果として、標的を変えつつ一方的に攻撃できる

 

 

 

なんだかあたり前の話になりましたね。

 

あたり前~ あたり前~ あたり前体操~♪

 

 

 

コンボの組み方(考え方)とか、1コンボでモンスターを倒せない時の対処とかはまた今度。

 

 

 

それでは(‘ω’)

 

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Author:Hibiki
【author】せまほ

UOプレイヤーのひとり。
AOSごろからSAくらいまで真面目に遊んでた。
その後は入ったり入らなかったりの日々。
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