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【UO考察】屋上に見るタンク論とメイジ論

【UO考察】屋上に見るタンク論とメイジ論

著者 Hibiki


2022-7-11_01_01.jpg

 

1.はじめに

1-1.このブログ記事について

1-1-1.誰が何を書いたのか

こんちゃ

ヒビキです(‘ω’)

メイジに置いて、

詠唱を語る人は部分を、

走りを語る人は部分的総和を、

戦場を語る人は全体的総和を見ている。

とか言ってみる。

そこら辺に居る暇なメイジが、UOの攻略記事を書いてみました。

暇つぶしにでも読んでみてください。

 

1-1-2.タンク論とメイジ論って?

UOのキャラの動かし方は面白くて、タンク役(戦士さんやテイマーさんのペット)がいる時といない時で、キャラの動かし方がまったく違います。

その点を書いてみました。

屋上攻略をターゲットに書いてます。

そのためモンスター戦に限る話です。

 

目次

屋上に見るタンク論とメイジ論

著者 Hibiki

1.はじめに

1-1.このブログ記事について

1-1-1.誰が何を書いたのか

1-1-2.タンク論とメイジ論って?

2.タンク論

2-1.そもそもの役割を分けてみる

2-1-1.概論

2-1-2.タンク役

2-1-3.ヒーラー役

2-1-4.アタッカー役

2-1-5.支援役

2-2.それぞれの役割の詳細

2-2-1.タンク役って?

2-2-2.ヒーラー役って?

2-2-3.アタッカー役って?

2-2-4.支援役って?

2-3.役割のまとめ

2-3-1.白豚なら全部出来る

2-3-2.テイマーとバードメイジのコンビも凄い

2-3-3.メイジは空気?

3.メイジ論

3-1.役割を分けてみる

3-1-1.固定するタンク役

3-1-2.火力的タンク役

3-1-3.機動的タンク役

3-1-4.機動的ヒーラー役

3-1-5.機動的アタッカー役

3-1-6.機動的支援役

3-2.それぞれの役割の詳細

3-2-1.固定するタンク役って?

3-2-2.火力的タンク役って?

3-2-3.機動的タンク役って?

3-2-4.機動的ヒーラー役って?

3-2-5.機動的アタッカー役って?

3-2-6.機動的支援役って?

4.まとめ

5.戦場に実践されるメイジ論について

5-1.タンク論とメイジ論は融合する

5-1-1.タンク論とメイジ論を分けた理由

5-1-2.タンク論的なメイジ論とは

5-2.実践されるメイジ論

5-2-1.タンクが転がったとき

5-2-2.たまに転がるメイジ

5-2-3.メイジ論的なメイジの立ち位置

6.最後に


2.タンク論

2-1.そもそもの役割を分けてみる

2-1-1.概論

パーティー戦のだいご味といえば、役割分担だと思います。

キッチリと役割を分けたパーティーとそうでないパーティーとでは、戦闘力が違います。

じゃあ、どんな役割分担があるのかな?

今回はこの4つに絞りました。

・タンク役

・ヒーラー役

・アタッカー役

・支援役

 

説明の順として、概要をお伝えしてから、詳細に落としますね。

 

2-1-2.タンク役

モンスターからのターゲットを主に引き受けて、モンスターを固定するキャラを指します。

 

2-1-3.ヒーラー役

味方がモンスターから受けたダメージを回復して、パーティーの戦闘力を維持するキャラのことです。

 

2-1-4.アタッカー役

モンスターにダメージを与えて、味方に損害が出る前にやっつける事に集中するキャラのことです。

 

 

2-1-5.支援役

直接的なダメージに寄らない方法でパーティーの戦闘力を高めて、敵をやっつける手助けをするキャラのことです。

 

2-2.それぞれの役割の詳細

2-2-1.タンク役って?

タンク役とは、モンスターからのターゲットを引き受けて、ヒーラー役、アタッカー役、支援役(以下、後衛とします)の安全を図る役割です。

そのためにモンスターを固定することが多いです。

接近だと、白豚に代表される戦士さんや、忍者、タンク向けに育てたペットが向いてます。

遠距離はあんまり向いてませんが、弓や投てきなら無理にでも代役として務めることがあります。

代役を務めてでも必要になる超重要ポジション、それがタンクです。

ポイントはモンスターをあまり動かない様に、固定させることです。

固定するメリットとして、次があげられます。

・後衛とモンスターの距離が動かなくなる

・後衛が動く必要がなくて、回復ミスが減る

・全体的に死亡率が下がる傾向にある

 

固定のデメリットとして次があげられます

・タンクが無理して死ぬ

・パーティーが崩壊する

 

パーティーのベースとなる役割、それがタンクです。

タンク役が居ないと作戦が成り立ちません。

超重要ポジションですよー。

 

2-2-2.ヒーラー役って?

みんなを回復する癒し系です。

遠距離で向いてるキャラとして、メイジさんや神秘メイジ、バードメイジがいます。

接近だと、包帯や騎士が向いてます。

 

タンク向きのキャラが居ないとき、戦士だからという理由でタンクの代役を務めることがあります。

理由は、少しくらいもろい戦士でもヒーラーがしっかりHP管理をしてれば、すぐには転がらないからです。

みんなの生命線、タンク役に次ぐ重要ポジションです。

 

 

2-2-3.アタッカー役って?

ダメージを与えて、味方に被害が出る前にモンスターを倒す役割です。

遠距離だと、弓、投てき、メイジが向いてます。

接近だと、戦士全般が向いてます。

ペットはビルド次第で向いてます。

戦士だと武士騎士、メイジだとEI入りに代表される攻撃の名手です。

不調和や抵抗低下の類いは支援役に分類したので、ここには含みません。

 

2-2-4.支援役って?

ダメージ以外の方法でパーティーに貢献するキャラの事です。

不調和とか、オンスロとか、フィールド魔法の事を指してます。

遠距離だと、バードメイジさんやネクロメイジさん、メイジ全般が向いてます。

接近だとSS戦士や、毒戦士が構成次第で向いてます。

 

2-3.役割のまとめ

2-3-1.白豚なら全部出来る

今あげた役割ですが、白豚と呼ばれる構成なら、ひとりで全役こなせます。

ただ、白豚ってビルド完成が大変ですね。

 

2-3-2.テイマーとバードメイジのコンビも凄い

そこであがるのが、テイマーとバードメイジのコンビです。

このふたりも、すごいんです。

ふたりですべての役割を網羅します。

 

2-3-3.メイジは空気?

メイジはタンク以外を卒なくこなせます。

ただ、全体的に見て白豚やテイマー&バードメイジには一歩譲る感を受けます。

むしろ、メイジだけで屋上攻略可能?

実は可能です。

メイジには、メイジ論と言う考え方があります。

 

3.メイジ論

3-1.役割を分けてみる

3-1-1.固定するタンク役

メイジには、戦士さんやペットの様な固定するタンク役は難しいです。

詠唱中にダメージを受けると詠唱失敗することや、詠唱中は移動できないことが理由です。

固定するタンクには向いてません。

固定するタンクは難しいですが、他のタンク的な動きは可能です。

一度概要をご覧いただいてから、詳細を説明します。

以下、概要です。

 

3-1-2.火力的タンク役

すべてのモンスターを瞬殺すれば、アタッカー以外不要です。

ある程度のレベルまで、メイジも可能です。

ただ、屋上だとボスが固すぎて成り立ちません。

 

3-1-3.機動的タンク役

距離は最大の防御です。

モンスターの攻撃の射程外に出ていれば安全です。

射程距離を有効利用したタンクの構えです。

 

3-1-4.機動的ヒーラー役

機動力を活かしたヒーラーです。

メイジの得意分野です。

 

3-1-5.機動的アタッカー役

機動的なアタッカーです。

メイジは瞬間火力にたけています。

 

3-1-6.機動的支援役

機動力の差をつける支援役です。

メイジの得意分野です。

 

3-2.それぞれの役割の詳細

3-2-1.固定するタンク役って?

以下、詳細です。

タンク論で動く戦士さんやテイマーさんのペットと違って、メイジは固定するタンク役に向きません。

しかし、メイジ論的なタンクなら、メイジは向いてます。

メイジ論的なタンクとはなんでしょうか。

・火力的タンク

・機動的タンク

 

上記の2つの事です。

詳細は次のようになります。

 

3-2-2.火力的タンク役って?

全員がアタッカーになって、すべてのモンスターを瞬殺する事です。

雑魚戦や沸きで有効な方法です。

モンスターが現れた瞬間に倒せば、反撃されることがないので、タンクもヒーラーも不要です。

一方で、屋上のボスのように固いモンスターが相手ではあまり役に立たない考え方です。

 

3-2-3.機動的タンク役って?

モンスターの攻撃射程外に出ると安全を確保できます。

通常攻撃は1マス。

弓攻撃は10マス。

魔法攻撃は10マス。

一部ボスは12マス。

この外は安全です。

この距離より遠くを保つタンクを機動的タンクと呼びますね。

固定するタンク役で動けるキャラがいない時に有効な方法です。

タンクさんが転がったとき、メイジのみで屋上を攻略する時などに使います。

メイジじゃなくても、騎乗してるキャラならみんなできます。

 

3-2-4.機動的ヒーラー役って?

モンスターの攻撃射程外で活動するヒーラーです。

GHなどの回復魔法の射程距離は10マスなので、味方の10マス以内には居る必要があります。

機動的タンク役に従方するには機動的ヒーラーである必要があります。

 

3-2-5.機動的アタッカー役って?

詠唱中はモンスターの射程外に居て、解放する時だけ魔法の射程内に入るキャラの事です。

ヒット&アウェイと呼ばれる戦術に代表される動きです。

 

3-2-6.機動的支援役って?

モンスターの動きを阻害する事ができます。

具体的には、クロスEFを使ってモンスターを固定できます。

クロスEFでモンスターを固定しているときと固定していないときでは、メイジ論における機動的な動き方の楽さ具合が変わります。

クロスEFでモンスターを固定していると、楽です。

 

4.まとめ

UOのモンスター戦はタンク論で動いてる。

しかし、戦闘の考え方はタンク論だけではない。

・固定するタンク(タンク論)

・火力的タンク(メイジ論)

・機動的タンク(メイジ論)

モンスターの攻撃射程外は安全。

ヒット&アウェイを有効活用する。

 

5.戦場に実践されるメイジ論について

5-1.タンク論とメイジ論は融合する

5-1-1.タンク論とメイジ論を分けた理由

ここまで読んだ方へ。

まだ、終わらないよー!

今度はメイジ論の実践編です。

もうちょっとだけ続くんじゃ。

 

ちょっとまとめを。

タンク論はUOのモンスター戦におけるよくある動きをまとめたものです。

メイジ論はその上で、タンクが居なくなってしまった場合に、メイジがとるべき動きをまとめたものです。

タンク論とメイジ論は融合します。

 

5-1-2.タンク論的なメイジ論とは

じゃあ、タンク論とメイジ論が融合するとして、タンク論的なメイジ論って何なの?

タンクが転がったとき、言い換えるなら戦場が荒れた時の対処ができるメイジの動きのことです。

荒れた戦場に強くて、戦場を元に戻せるのがタンク論的なメイジです。

 

5-2.実践されるメイジ論

5-2-1.タンクが転がったとき

ちょっと回復が遅れた……。

アアァァッー-!

絶叫とともに倒れるタンクさま。

そんな時、メイジならどうしますか?

私なら、こうします。

ボスから後衛が被タゲをもらったら、速攻インビジで消します。

自分がボスのタゲをもらったら、走って逃げます。

幸い、ここは屋上ですのでボスを捨てる場所はあります。

適当に空いてるところへ逃げて、自分へインビジです。

それからタンクさまを蘇生して、ゆっくりと戦場を回復させます。

え、ボスを捨てる場所がない?

それなら、ボスを連れまわして中心をぐるぐる回ります。

幸い、ボスの魔法の射程距離よりも遠くへ逃げることができます。

その間に他のメイジさんが場を回復してくれるでしょう。

私はひとりじゃない、仲間がいる!

 

5-2-2.たまに転がるメイジ

よくある失敗談として、私の失敗談をしますね。

あれはギルドのみんなと屋上へ行った時の事です。

私はぼーっと詠唱をするので、たまにタンクさまが転がります。

そのまま阿鼻叫喚のさなかへ……。

他の時の事です。

タンクさまが転がるまでもなく、突然雑魚が沸いてターゲットが自分に来ました。

私はぼーっと詠唱をするので、画面を見てますせんでした(マジで)。

そのままヒーラー不在の阿鼻叫喚のさなかへ……。

この話の教訓は、画面は見ることですね。

 

5-2-3.メイジ論的なメイジの立ち位置

個人的に思うことですが、タンクさんが完璧ならほかの役割の人は遊んでいれば大丈夫です。

多くの場合、ヒーラーも必要だし、アタッカーも、支援役も必要です。

そんな時、急に雑魚が沸いたり、ボスの特殊攻撃が原因で、どこかの役割の人が欠けると場は荒れやすくなります。

場が荒れた時に立ちなおせるのがメイジ論的なメイジの立ち位置です。

手誰の戦士とか、生粋のテイマーとか、熟練のバードとか、メイジじゃなくてもできると思いますが、メイジがつくキャラのほうが立て直しは測りやすいです。

そんなこんなで、タンク論で動くタンクさんの動きを、影な日向にサポートするのがメイジ論的なメイジの役割です。

 

6.最後に

タンク論的な動きはすごく強い動きです。

特にタンク論的な動きをする白豚は無双します。

UOの対モンスター戦はタンク論で成り立ってるからです。

けれども、タンク論だけがすべてではないと思います。

メイジ論的に動くと、固定するタンクが居なくても、ゲームが成り立ちます。

とはいえど、固定するタンクが居た方が圧倒的に楽です。

場が荒れた時に立て直す立場として、メイジ論的なメイジがいると、もっと楽です。

たまには気分転換にメイジも面白いですよー。

 

それでは(‘ω’)

 

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メイジ覚え書き「メイジは二度見する」

メイジ覚え書き


メイジは二度見する


著者:Hibiki



目次

1.はじめに
1-1.メイジは二度見する?
1-2.メイジの位置付けって?
2.強キャラの評価軸
2-1.タンク軸って?
2-2.ヒーラー軸とは?
2-3.火力軸とな?
2-4.補助軸?
3.評価軸をメイジに当てはめてみる
3-1.タンク軸
3-2.ヒーラー軸
3-3.火力軸
3-4.補助軸
3-5.すべての評価軸に対して
4.一回目の自己評価
5.二回目の自己評価
6.なんで自己評価が変わったのか
6-1.補助軸の優位性
6-2.瞬間火力の意義
6-3.間合いについて
7.時間と距離の感覚
8.非常に複雑なUO



1.はじめに


1-1.メイジは二度見する?

一番よく聞く効果音がズッギューーン。

こんちゃ、Hibikiです。

みなさんはどんなキャラでどんな風にUOしてますか?

私はメイジでPvMのソロプレイをする事が多いです。

メイジって、どんなイメージを持ってますか?

色々できる面白キャラ?

ちょっと器用貧乏?

色んなイメージがありそうなキャラですよね。

自キャラの自己評価はよく変わると思いますが、私は大きく変わった事があります。

私はメイジに対して、大きくは2回、自己評価をしました。

1回目はネガティブな自己評価。

2回目はポジティブな自己評価。

何で自己評価が変わったの?

そもそもPvMの強さの評価軸って?

そんな事を考えてみます。

よければご覧ください。

ちなみに私の見識の狭さから、PvMに限った話をしますよ。



1-2.メイジの位置付けって?

今回、メイジの位置づけは、Mageryスキルを主体に使って戦う人を想像してます。

主体って、どこまでが主体なんでしょうね?

そこは主観で!



2.強キャラの評価軸


じゃあ、そもそも強いキャラの評価軸ってなんでしょう?

よくある観点だと、次の4つの軸で見られることが多いようです。

1.タンク軸

2.ヒーラー軸

3.火力軸

4.補助軸

他にもあるかもしれないですね。

とりあえず今回はこの4つの軸に着目してみます。



2-1.タンク軸って?

敵の攻撃から、味方を守り続ける力の事。



2-2.ヒーラー軸とは?

受けたダメージを回復して、味方の戦力を維持する力の事。



2-3.火力軸とな?

敵を倒して、無力化する力の事。



2-4.補助軸?

火力によらず、味方のタンク軸、ヒーラー軸、火力軸を相対的に強くする力の事。

直接ダメージを与えないのに、生き死にに関わる能力の事をこの場では補助軸と呼びますよ。



3.評価軸をメイジに当てはめてみる


3-1.タンク軸

タンク軸ですが、ダメージを受けるとアクティブアビリティの使用に失敗します。

詠唱妨害の事です。

プロテクで守ったり、魔法で召喚生物を呼び出してタンクをさせる事もできますが、詠唱妨害を受ける事から、タンク軸の自己評価を下げました。

敵の攻撃を避けるように移動しながらアビリティの使用準備をできない事、要するに詠唱するときは足を止める必要があることも、タンク軸のマイナスに勘定しました。



3-2.ヒーラー軸

ヒーラー軸ですが、長射程の効果が見込める回復魔法が使えます。

ヒーラー性能高し!



3-3.火力軸

火力軸ですが、マナがなくなると魔法が使えない事から長時間の持続火力はあまり高くありません。

一方で瞬間的な火力は高いです。

同じ評価軸でも、観点によって評価の高低差がでるポイントになりそうです。



3-4.補助軸

補助軸ですが、直接ダメージを与えないのに、生き死にに関わる能力の事をこの場では補助軸と呼びますよ。インビジやフィールド魔法とかのことを指します。

色々できて手に迷います。

どれくらい使い道を知ってるかが、評価の分かれるところです。



3-5.すべての評価軸に対して

全ての評価軸に含まれる要素が、ポジショニングです。

ポジショニングですが、敵味方の立ち位置や、どのように立ち位置を変えて動くかの評価ポイントです。

後で触れますが、一度つけた評価がひっくり返るくらいの差が出そうです。



とりあえず、今の4つの評価軸で考えてみます。



1.タンク軸

2.ヒーラー軸

3.火力軸

4.補助軸





4.一回目の自己評価


私の1回目のメイジのPvMにおけるソロ性能への自己評価は、ネガティブなものでした。



タンク軸は低くて適さない。

ヒーラー軸は高い。

火力は持続性に欠き低い。

補助軸はうまく使えば高そうだが、意外と複雑でよくわからない。

1回目は、PvMにおけるソロ性能は低い、と言う自己評価でした。



SA期前後の戦士やテイマー、バードに比べたらいまいち使いどころが見当たらないと、率直に思いました。



(´・ω・`)





5.二回目の自己評価


しかしながら、色々なメイジさんの動き方を見たり、自分で操作する内に考えが変わりました。



メイジのPvMにおけるソロ性能は意外とあるんじゃないかな?



タンク軸は間合いさえ取れば不要な事がある。

ヒーラー軸はやはり高い。

火力軸は持続性こそ低いが、瞬間火力の高さが魅力的。 

補助軸は非常に高い。



最初に思ったよりも、多くの状況に対応できる。

このように自己評価が変わりました。





6.なんで自己評価が変わったのか


やっぱり圧倒的に高い補助軸の高さがわかった事による加点です。

次に瞬間火力の高さ。

そしてなによりも、ポジショニングに対する理解力が上がった事です。



6-1.補助軸の優位性

補助魔法の使い方がメイジの評価を大きく変えるかも知れません。

PvMにおけるインビジの強さ、フィールド魔法の使用による戦場コントロール能力の高さ、アビリティによって視界を切れるユニークな能力。

自由に戦場をデザインできる戦術家としての強さが見えます。



6-2.瞬間火力の意義

たくさんのモンスターに囲まれる状況において、瞬間火力は大切な要素です。

素早く敵を仕留められれば、攻撃もターゲットも受けることがありません。

素早くワンコンボでキルし続ける能力は意外と役に立ちます。



6-3.間合いについて

何よりも大きく影響する要素が、ポジショニング……間合いです。

距離が十分に離れていれば、直接攻撃を受ける事はありません。

魔法や弓の射程外にいれば、間接攻撃を受ける事はありません。

魔法は時間差で受ける事もあるけど……。

PvMのメイジソロなら、タンクは不要な事があるという事実を理解しました。

タンクさんが居た方が圧倒的に楽ですが、この事実を1on1、1on多、多on多に置くと、楽しさの度合いが変わりました。

UOのユニークな楽しめるポイントですね。 



7.時間と距離の感覚


間合いは大きく次の2つで構成されてると思います。

1.距離による間合い

2.時間による間合い

距離による間合いは、先ほど述べたものです。

時間による間合いは、マゲ=カタなどに代表される時間差を利用したテクニックです。

間合いって、ちょっと複雑な感じがします。



8.非常に複雑なUO


個人的に思ってる事ですが、UOはMMORPGの中では複雑な部類だと思います。

たくさんのルールを理解すると、もっとゲームが楽しめる、という意味での複雑さです。

今述べた事への理解が少しあるだけで、同じキャラクターへの評価が大きく変わるように感じるかも知れません。

少なくとも、私は変わりました。

私はメイジへの評価を、1回目の評価より、2回目の評価の方が高く評価しました。

多分、私のUOへの理解が少し深まったからのような、そんな気がします。



それでは

【新天地◆魔法戦士 Vol.1】キャラクターメイキング

こんちゃ

ヒビキです('ω')ノ



メイジがうまく行ってたら、急に新キャラが作りたくなりました。

しかーし

飛鳥にキャラ枠はない。

こうなったら('Д')

適当な和サバへ進出してみましょう。

2022-3-6_01_01.jpg



早速ですが、キャラクター数0の和サバを探して、作成ボタンを押してきました。

いろいろ悩むけど、種族は人間にしよう…。

スキル構成は、Mageryが入ってて、武器を持ちたい…。

生産もいないけど、そのうち作るだろうからいいや…。

名前は、いつも通りHiから始まる名前にしよう…。

結果、ポーンと生まれました。

2022-3-6_01_02.jpg



まずしたことは、ヘイブンのお使いクエスト。

軍資金を5000gp程度貯めました。

次にしたことは、布の相場と包帯の相場の下調べです。

安く布を仕入れて、包帯を高くNPC売りです。

2022-3-6_01_03.jpg



あれ、売れない…。

ひょっとして何か修正された?(*´ω`)

いろいろためしてみましたが、包帯を500個ずつ売りなら売れました。

無事換金成功。

2022-3-6_01_04.jpg



これを何度か繰り返して、6万gp程度入手しました。

あとはベンダー検索で秘薬コスト装備を探して購入。

素晴らしいことに、このサバには秘薬コストベンダーさまがいらっしゃいました。

これから生活してく上で、助かるー。

ありがとうございます。

2022-3-6_01_05.jpg



適当にスキル上げ。

まずはMageryスキルを少し上げました。

多分、次の画像のスキル構成に落ち着くと思います。

2022-3-6_01_06.jpg



ネクロマンサー騎士メイジかな(*'ω'*)

運用はあんまり考えてないけど、デバフをかけまくって、剣で攻撃です。

攻撃面は騎士だより。

防御面はネクロと回復魔法かな。

補助が売りで、コープスとかパラF、インビジといろいろ遊べそうです。

実際に思ったように運用できるかどうかは謎です。



気が向いたら続きます。

それでは('ω')ノ

【純メイジ紀行 vol.83】ソロ編 in オジマンディアス を動画で見る!

こんちゃ

ヒビキです('ω')ノ



特化型キャラクター(純メイジ)での屋上攻略、その4です。

今回は一番苦労した相手、オジマンディアスになります。

すっごい大変だったから、ノーカット。

録画の際の尺の都合で切れてた動画を、つなぎまくっての配信になります。

長いよ!(1時間50分ほど)

適当に飛ばしながらご覧ください。

最初に死ぬけど、ちゃんと倒してるからご安心を。







サムネです。

2022-3-4_01-01.jpg



それでは('ω')ノ

【純メイジ紀行 vol.82】ソロ編 in ジュオナール を動画で見る!

こんちゃ

ヒビキです('ω')ノ



特価型キャラクター(純メイジ)での屋上ソロ、3回目をお送りいたします。

ジュオナールやってきました。

今回はマックス引き撃ちです。

いえ、まだです……。

引き撃ちの最大値はこんなところじゃないはず!



この動画ですが、尺は3:50ほど。

3倍速でお送りしてますが、実際の討伐時間は11分ほどでした。



よかったらご覧ください。






暇なので余談を。

この記事のタイトルに【純メイジ紀行 vol.82】とあって、動画のタイトルには【純メイジ紀行 vol.34】とあります。

あれ、番号ズレてる~((+_+))

どうして( ゚Д゚)

実はブログと動画で番号が別どりなのでズレてますw

っていう、どうでもいい余談でした。



サムネですよ。

2022-1-24_01_01.jpg



それでは('ω')ノ
プロフィール

Hibiki

Author:Hibiki
【author】せまほ

UOプレイヤーのひとり。
AOSごろからSAくらいまで真面目に遊んでた。
その後は入ったり入らなかったりの日々。
のほほんと遊んでます。


【メイン】Hibiki

メインキャラ。
明るくて接しやすい(?)のが特徴。
プレイヤーと同じく、のほほんとしてます。

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