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【UO考察】ワンコンボで倒せないときの対処

2021-5-5_1_1.jpg


こんちゃ

 

ヒビキです('ω')

 

メイジのPvMにおける動き方の話です。

 

こないだ、ワンコンボで倒せないときの対処を話すとか言って、放置してました。

 

Why(´ω` )

 

すっかり、忘れてました(´∀`)

 

では、早速書いてみます。

 

ちょっと待ってくださいね。

 

カキカキ(-_-)

 

はい、できました!

 

お時間ある方はぜひどうぞ。

 

あ、ちなみに、前提は、

 

・魔法を使うモンスが相手

 

・嫌でもタゲが自分に来るとき

 

です!\(^o^)


----------------------------------------

2021/5/5 21時30分ごろ追記


同じギルドの方から聞かれたのですが、用語がわからない問題が発生しました。


魔法を使う過程の用語

・詠唱 → 魔法を唱えること

      魔法マクロを押すこととか

・解放 → ターゲットカーソルを合わせてクリックすること

      ラスタゲとか

・発動 → 魔法の効果が表れること

      HPが回復する or 減るとか


ご指摘いただきました、ばーちんさんありがとうございます!!

----------------------------------------


 

【ワンコンボで倒せないときの対処法】

 

・インビジで仕切り直す

 

・相手との視線を切る

 

・魔法の射程外へ出る

 

・今の3つを組み合わせる

 

だいたいこの4つです。

 

では、1つずつ説明しますね。



 

【インビジで仕切り直す】

 

いわゆるマゲカタです。

 

前回も説明したので省略しますが。

 

エクスプロージョン

 

 

エナジーボルト

 

 

インビジ

 

とかの流れです。

 

次!



 

【相手との視線を切る】

 

魔法を使うためには解放する必要があるんですけれども、解放するときに、視線が通ってないとダメであります。

 

じゃあ、視線が切れてるとどうなるの?

 

魔法が解放できないので、新たに魔法が飛んで来ません!

 

ここ大事。

 

新たに魔法が飛んで来ません。

 

既に解放されてる魔法は飛んできます。

 

では、どーしたら視線が切れるの?

 

目をそらしても無駄です。

 

地形を有効利用しましょう。

 

・壁

・崖

・見えそうにないところ

 

そんなところへ行くと、視線が切れます。

 

魔法で3rdのウォールオブストーン(石壁)を出すのも有効ですよ。

 

ネクスト!

 



【魔法の射程外へ出る】

 

視線を切るのと似た道理ですが、解放する条件にお互いの距離がありまふ。

 

10マス以内じゃないと、基本的に解放できません。

 

え、角度によっては12マスでも届くって?

 

例外は置いておきます。

 

基本的に、10マスよりも離れてると、魔法は新たには解放できません。

 

大切なので、もう一度。

 

新たには解放できません。

 

既に解放されてたら飛んできます。

 

10マスの外に出る。

 

効果は絶大なので、お試しあれー。´艸`)

 



【今の3つを組み合わせる】

 

単純な話、ひとつよりふたつの方が強いことってないですか?

 

視線切ってインビジとか、

 

射程外でインビジとか、

 

射程外で攻撃魔法詠唱して、射程内で解放して、の繰り返しとか、

 

いろいろありそうですよねー。

 

(((o(*゚▽゚*)o)))

 

応用は無限大です。

 

うまく回るとトクノ沸きくらいならワンサイドゲームになりますよ。

 

長く話しても仕方がないとのでこの辺りで。

 

他にも、タゲは戦士に押し付けるとか、陣を構築するとか、やると楽になることはいっぱいあるですよ。

 

いろいろお試しくださいませ。\(^o^)



 

最後にメイジソロでも、ある程度の沸きとかボスソロはできます。

 

スラッシャーさまも、純メイジソロで倒せました。

 

今度はノーデスで倒してみて、ですか?

 

私の体力がもたないから、もうやりたくないです…。

 

それでは('ω')

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【UO考察】コンボの組み方(考え方)

こんちゃ。

 

ヒビキです(‘ω’)

 

 

PvM限定のお話です。

 

前回「魔法ダメージが増えると起こるいいこと」で魔法で与えられるダメージが大切だってことを話しました。

 

最後の方に出た話として、次の話が出ました(*´Д`)

 

 

 

 

一撃、ないし1コンボでモンスターを倒せるメリット

 

・反撃を受けない

 

・つまり、詠唱妨害を受けない

 

・結果として、標的を変えつつ一方的に攻撃できる

 

 

 

ほんとかなー?

 

って言われそうな気もしますが、ワンサイドゲームに持ってくのは1コンボキルが基本だったりします。

 

ぢゃあ、コンボってどうやって組むの?

 

っていうお話になりますね(*´з`)

 

今回は、コンボの組み方についてお話しできればと思います。

 

UOメイジの基本ロジックの積み重ねなので、そんなに難しくないです。

 

 

 

とかいいつつ(*_*;

 

唐突にUOのモンスAIのお話になります。

 

なんでー?(;´Д`)

 

理由は、モンスが魔法攻撃をしてくるまでの『間』が大切になるからです。

 

ぢゃあ、ごくかいつまんだモンスAIのお話です。

 

 

 

UOモンスAIの基本

 

・モンス出現後、ランダム時間(n秒)後にターゲットを取ってくる

 

・タゲられた瞬間にタゲを切ると、以後、一定周期(14秒)後にターゲットを取ってくる

 

・モンスはダメージを受けると、最初にダメージを与えたPCへタゲを取る

 

・モンスはタゲを取った一定時間(2秒)後に魔法を使用開始する

 

 

 

とりあえずここだけ抑えておけばOK( `―´)

 

大切なのは、次の2つ

 

・タゲを取る周期は14秒ごと

 

・タゲを取った後、2秒間は魔法を使わない

 

 

 

着目するのは、最後の「タゲを取った後、2秒間は魔法を使わない」です(*’’)

 

なぜかって?

 

その間に、倒しきるか、タゲを切ればいいから。

 

ちなみにタゲを切る方法はいろいろあります。

 

 

 

モンスからタゲを切る方法

 

・魔法のinvisibilityを使用する

 

・スキルのピースメイキングを使用する

 

・ハイドで隠れる

 

・忍術の煙で隠れる

 

・その他いろいろ

 

 

 

ぢゃあ、1コンボの考え方です。

 

・倒しきる

 

・タゲを切る

 

 

 

 

この2つのケースで別れます。

 

では、ケースごとに追って行きましょう(‘’)

 

ちなみに、詠唱時間と魔法の遅延時間がとっても大切になりますが、FC2状態を前提に書いてます。

 

あ、それと(*´Д`)

 

魔法が飛んでこない状態(魔法を使わないモンスとか、戦士さんにタゲがいってる時とか)にコンボはいらないです。テキトウでOK

 

 

 

【倒しきるケース】

 

最初にダメージを与えた時から2秒以内に、すべての詠唱を終える。

 

(例)ちょっと長めのコンボの例です。

 

エクスプロージョン(遅延3秒)

 

 

エナジーボルト(詠唱1.5秒)(遅延1秒)

 

 

ファイアーボール(詠唱0.75秒)(遅延1秒)

 

 

詠唱中にエクスプロージョンとエナジーボルト命中(ここから2秒以内)

 

 

マジックアロー(詠唱0.25秒)(遅延1秒)

 

 

詠唱中にファイアーボール命中

 

 

ハーム(詠唱0.5秒)(遅延0秒)

 

 

マジックアローとハーム命中

 

 

倒しきったので成功。

 

 

 

コンボ成立の理由は、最初にダメージを与えた時から2秒以内に倒しきったからです。

 

コンボ成立のために必要なこととして、次のことがあげられます。

 

FC2状態(なにげに大切)

 

・コンボは手動で入力する(柔軟なコンボを組むため)

 

・モンスを倒しきれるダメージ量を把握してる

 

 

 

手動で入力するってな~に?(;´Д`)

 

魔法ひとつひとつを単品でマクロ登録しておいて、単品のマクロを手動で動かしてコンボを成立させる方法の事です。

 

なんで必要なのッていうと、思ったよりも早く倒しちゃったときとか、コンボ入力中に他のモンスからタゲられたときとかに、柔軟に動けないと死んでしまいますよ!

 

っていうのが理由です(*’ω’*)

 

 

 

ついでに短めのコンボも紹介しておきます。

 

(例)おなじみのコンボ

 

エクスプロージョン → エナジーボルト

 

 

 

(例)超テクニカル

 

エナジーボルト → ウィークン

 

コツはエナジーボルトの効果が表れる前にウィークンを解放です。

 

 

 

(例)ほぼ同時に発動する

 

ファイアーボール → ライトニング

 

 

 

(例)ほぼ同時に発動する(距離が近い場合)

 

ファイアーボール → ハーム

 

 

 

(例)炎攻め

 

エクスプロージョン → フレイムストライク

 

 

 

(例)炎攻め(マナ効率はこっちの方がいいよ)

 

エクスプロージョン → ファイアーボール → マジックアロー

 

 

 

(例)エネルギー攻め

 

エナジーボルト → ライトニング

 

 

 

次のケースへ進む前に、倒しきるケースの原則をもう一度…。

 

最初にダメージを与えた時から2秒以内に、すべての詠唱を終える。

 

ですよ(-_-)zzz

 

 

 

【タゲを切るケース】

 

最初にダメージを与えた時から2秒以内に、タゲを切って仕切りなおす。

 

 

 

あ、知ってる(*´Д`)

 

という方は正解。

 

いわゆるマゲ=カタです。

 

ではコンボの例です。

 

 

 

(例)鉄板パターン

 

エクスプロージョン(遅延3秒)

 

 

エナジーボルト(詠唱1.5秒)(遅延1秒)

 

 

インビジビリティ(詠唱1.5秒)

 

 

詠唱中にエクスプロージョンとエナジーボルトが命中

 

 

インビジビリティを解放してタゲを切る

 

 

最初に戻る

 

 

 

以上でコンボの組み方はおしまいです。

 

ご一読ありがとうございました

 

次回は1コンボでモンスを倒せない時の対処でも書いてみますね。

 

興味のある方はぜひ。

 

 

 

それでは(‘ω’)

 

【UO考察】魔法ダメージが増えると起こる『いいこと』

こんちゃ。

 

ヒビキです(‘ω’)

 

 

 

魔法ダメージって大切ですね。

 

だって、増えると魔法で与えられるダメージが増えます。

 

え、それって何の役に立つの?

 

そんな疑問を考えていきます。

 

ちなみに本稿はモンスター相手の記事になります。

 

対人にはほぼ触れません。




ちなみに魔法で与えるダメージに影響するのはだいたい、次の通りです。


・スキル(EIとか)


・特攻本


・魔ダメ

 

・抵抗(順番おかしいけど)


 

 

じゃあ、まとめから。

 

Q.アイテムプロパの魔ダメが増えるとどんな効果があるでしょう?

 

A.攻撃魔法を使った時に与えられるダメージが増えます。

 

Q.魔ダメの上限はありますか?

 

A.モンスター相手に使用する際はありません。PC相手だとあります。

 

(参考)

PC相手の魔ダメ上限

 

・通常キャラクター:20

 

・特化型キャラクター:25

 

 

 

Q.その他にどんな効果がありますか?

 

A.公式には以上。でも、いろいろと考えられます。

 

 

 

じゃあ、そのいろいろを考えていきましょう。

 

 

 

ダメージが増えるメリット

 

・一撃、ないしは1コンボでモンスターを倒せる

 

・ボス戦など根本的な火力不足で倒せないことが解消される

 

・モンスターの討伐時間が短縮される

 

・ダメージ表示の数字が大きくなって、なんだか気持ちいい

 

 

 

個人的に考えているメリットは、この4つです。

 

なんだか気持ちいいもメリットですよ!(たぶん)

 

 

 

まず、ボス戦のことは置いておきましょう。

 

次に時間短縮のことも置いておきましょう。

 

着目するのは、雑魚戦。

 

一撃、ないしは1コンボでモンスターを倒せるところに着目です。

 

これはどういうことなんでしょう?

 

1コンボで倒せないと何か不都合があるの?

 

実は、メイジにとって1コンボで倒せる倒せないは、死活問題です。

 

何が問題なのか?

 

 

 

1コンボで倒せない時に発生する問題

 

・反撃を受ける

 

・詠唱妨害を受ける

 

・結果として、何もできなくなる

 

 

 

逆に1コンボで倒せるときのメリットは何でしょうか?

 

・反撃を受けない

 

・詠唱妨害を受けない

 

・結果として、標的を変えつつ一方的に攻撃できる

 

 

 

この問題の解決と、メリットの享受のために何が必要になるかというと、

 

1コンボで倒せる火力』なんです。

 

 

 

じゃあ、1コンボで倒せない雑魚モンスターの対処はどうするの?

 

っていう話にもなりますね。

 

そこはおいおい。

 

大切なことなので、もっかい書いておきます。

 

 

ダメージが増えるメリット

 

◎一撃、ないしは1コンボでモンスターを倒せる

 

○ボス戦など根本的な火力不足で倒せないことが解消される

 

○モンスターの討伐時間が短縮される

 

○ダメージ表示の数字が大きくなって、なんだか気持ちいい

 

 

 

一撃、ないし1コンボでモンスターを倒せるメリット

 

・反撃を受けない

 

・詠唱妨害を受けない

 

・結果として、標的を変えつつ一方的に攻撃できる

 

 

 

なんだかあたり前の話になりましたね。

 

あたり前~ あたり前~ あたり前体操~♪

 

 

 

コンボの組み方(考え方)とか、1コンボでモンスターを倒せない時の対処とかはまた今度。

 

 

 

それでは(‘ω’)

 

【UO考察】魔法のダメージ表(グラフ)を見て考えてみた

こんちゃ

ヒビキです('ω')ノ



先日は、魔法ごとのダメージを比較してみました。

じゃあ、魔法ってどれくらいのダメージを与えられるものなの?

そう思った方もいるかもしれません。

単純に、魔法のダメージ表(グラフ)を見て考えてみました。

一件は百聞に如かず。

こちらのEIに対しての魔法ダメージグラフをご覧ください。





グラフの条件として次の通りです。
・使用する魔法はフレイムストライク(FS)
・FSの基礎ダメージは52~56
・グラフは最大ダメージをもとにしている
・INTは150
・書写は0
・装備してる魔法ダメージプロパは100(結構高いよ)
・EIは0~120の間
・ターゲットの抵抗は0



グラフの見方としては次の通り
・右へ行くほどEIが高くなる
・上へ行くほど与えるダメージが高くなる
・赤い線  → 特攻なし
・黄色い線 → 2倍特攻
・緑の線  → 3倍特攻



ではこのグラフから何が読み取れるでしょうか?

私なりの回答ですよ!

・EIに比例してダメージは増える
・特攻なしより2倍特攻の方がダメージ増加率が高い
・2倍特攻より3倍特攻の方がダメージ増加率が高い
・つまり、特攻の倍率が高いほど、EIが増えた時のダメージ増加率が高い
・EIが低いと基礎ダメージ以下のダメージになる

ちなみに式は書けません。あしからず…。



では今度は、装備プロパティの魔法ダメージに対しての魔法のダメージグラフを見てみましょう。





グラフの条件として次の通りです。
・使用する魔法はフレイムストライク(FS)
・FSの基礎ダメージは52~56
・グラフは最大ダメージをもとにしている
・INTは150
・書写は0
・魔法ダメージ(装備プロパティ)は0~200の間
・ちなみに魔ダメの上限は実質160前後
・EIは120の間
・ターゲットの抵抗は0



グラフの見方としては次の通り
・右へ行くほど魔法ダメージ(装備プロパティ)が高くなる
・上へ行くほど与えるダメージが高くなる
・緑の線  → 特攻なし
・赤い線  → 2倍特攻
・黄色の線 → 3倍特攻



なんで私は色をそろえなかったのでしょう…。(*´Д`)

ではこのグラフから何が読み取れるでしょうか?

私なりの回答ですよ!
・魔法ダメージ(装備プロパティ)に比例してダメージは増える
・特攻なしより2倍特攻の方がダメージ増加率が高い
・2倍特攻より3倍特攻の方がダメージ増加率が高い
・つまり、特攻の倍率が高いほど、魔ダメが増えた時のダメージ増加率が高い




では基本を終えたところで、両方のグラフを比較してみましょう。

同じグラフをもっかい張りますね。







グラフタイトルがわかりづらいですね…。

上がEIに対してのグラフ。下が魔ダメに対してのグラフ。

ではこの2つのグラフから何が読み解けるでしょうか?

正直よくわかりませんでしたw

でも一応書いてみる!

・特攻本を持たないとEIも魔ダメも稼ぐ意味が薄くなる
・EI120、魔ダメ160(実質最高値)を比較すると、EIの方がダメージの伸び率がいい
・パワスク、魔ダメ装備の(飛鳥での)流通価格を考慮すると、EI120の方が安い
・上記から、同じ投資をするならEIを優先した方がいい



最後に、以上を踏まえての、総合的な考察というか感想です。



魔ダメよりもEIを優先した方がよくて、特攻なしだと魔ダメもEIも稼ぐ効果は大きく目減りする。

ちなみに、魔ダメ160は魔ダメ0の3倍特攻本装備時のダメージに、劣ります。

一方で、EI120はEI0の3倍特攻本装備時のダメージを、上回ります。

結局、ダメージを稼ぐうえで何が大切かっていうと、

1位 EI
2位 特攻
3位 魔ダメ

っていう順位付けになります。

単純なダメージ増加から見た順位付けですよ。

じゃあ、ダメージが増えると何かいいことがあるの?

そんな疑問もあります。

それはまた今度。

ダメージを稼ぐうえで大切なことが見えたので今日はお開き。



それでは('ω')ノ

【UO考察】魔法ごとのダメージ比較

こんちゃ

ヒビキです('ω')ノ



昨日、おふとぅんでゴロゴロしてたら、ふと気になりました。

魔法ごとのダメージって、1secあたりのダメージ比とか1マナあたりのダメージ比とか、どうなってるんだろう?

気になって寝れなくなりました。

今日は寝不足です。(´Д⊂ヽ



時間を無理やりとって、グラフにしてみました。

まず、シンプルな方から。

1マナあたりのダメージ比です。

比較としてはマナコスト0時のマナ消費で比較しました。

対象の抵抗は0。

ダメージの基準は基礎ダメージ(最大)を取っています。

(EIとかを無視するため)






このグラフを見た限り、低サークルの魔法ほど燃費がいいです。

半面、高サークルの魔法ほど燃費が悪くなります。

特徴として、3rdへ上がると燃費がかくっと悪くなります。

もうひとつの特徴として、7thへ上がったときももう一段階燃費が悪くなります。

意外なことに、3rd~6thにかけて、燃費は大差がないことです。(多少の差はありますが)

そのため、ダメージ効率で考えると、マナ節約の意味でエナジーボルトよりファイアーボールを優先するのは、そこまで効果が大きくないようです。(同じダメージを与える場合)

3rd(1マナあたり2.6ダメージ)と6h(1マナあたり2.25ダメージ)の差は長時間で見ると差はつきますが、ごく短時間ではそれほど大きな差ではないと見えます。

一方で、7th(1マナあたり1.4ダメージ)は非常にダメージ効率が悪いことがわかります。

逆に、1st(1マナあたり3.5ダメージ)は非常にダメージ効率が良いことがわかります。

なお、2nd(1マナあたり3.6ダメージ)はダメージ効率で行くと最高を値しました。

2ndといえばHarmですね。

さすがハーム…。

1マナあたり最高のダメージ効率を誇ります。

デメリットとして接近している必要がありますが…。



それじゃあ次に、1secあたりのダメージ比を見てみましょう。

条件は抵抗0で、基礎ダメージ(最大)で出してます。

こっちはちょっと複雑です。

理由としてFC0とFC2を分けて、その上、詠唱時間が1秒未満の魔法に修正をかけてるからです。

(詳細は後述)





頭痛がした人、正解です。

こんな見ずらいグラフを書いて少し後悔しました。

見方として赤いグラフがFC0の時です。

緑のグラフがFC2の時(何も考えないで比較した場合)です。

青のグラフがFC2の時で、詠唱時間1秒未満の魔法を1秒詠唱と修正して計算した場合です。

まず、青のグラフの意義を説明します。

詠唱時間が1秒未満の魔法は、連打すると詠唱が失敗することがあります。

理由として魔法の効果が表れる前に、再度解放してしまうからです。

これは今の仕様では、詠唱失敗扱いになります。

ぷっしゅー!

では、マジックアロー(MA)の場合に絞って説明します。

MAの詠唱時間は0.25秒。

解放して効果が表れるまでに1秒の遅延がある。

そのため、再解放可能時間は0.75秒のクールタイムが必要。

つまり、MAは1秒に1回しか使えない計算になる。

だから、緑のグラフではなくて青のグラフが必要になります。

ちなみに3rd(ファイアーボール)と4th(ライトニング)の間に、MA&FBが入ってる理由は、次の通り。

1st(MA)の詠唱時間は0.25秒。

3rd(FB)の詠唱時間は0.75秒。

魔法の種類が違うと、1秒のクールタイムに引っかからない。

合わせて1秒のループできるコンボとして有名だから、っていう理由です。

ちなみに2ndだけ1秒未満詠唱なのに緑と青が同じダメージ効率です。

これは、2ndのハームはダメージ表示に遅延がない魔法なので、

「1秒のクールタイムに引っかからない」っていう性質があります。




では、見方がすっきりしたところで、グラフをもう一度見てみましょう。





このグラフから見て取れることとして、

FC0よりもFC2の方がダメージ効率は高いのが見て取れます。

魔法のサークルが上がるとごく微量にダメージ効率が上がりますが、大差ないことが見て取れます。

(先ほどのマナとの比較では大差ありました)

同じ単位時間を消費するとしても、MA&FBはダメージ効率が高いことが見えます。

また、まったく同じ単位時間中では、Harmが最高のダメージ効率を誇ります。



なにこれ('Д')

ハーム最強じゃんw

マナ効率も時間効率もトップですね。

もっとも、手数が増えるほど操作遅延や通信遅延、その他遅延が絡むので、効率はそれほど上がりません。

あとハームは接近してないと「大して使い物にならない魔法」なので、デメリットも非常に大きいです。

詠唱つぶすのに使える?

PvPのことはわかりません、はい。



次点ではMA&FBがマナ効率と時間効率で2位です。

こっちは射程距離が10マスと普通の魔法なので、使いやすいかもしれません。



それじゃ、ハームのすばらしさとMA&FBコンボの良さが見えたところで、お開き。

ご覧いただき、ありがとうございました。



それでは('ω')ノ
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