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【UO考察】コンボの組み方(考え方)

こんちゃ。

 

ヒビキです(‘ω’)

 

 

PvM限定のお話です。

 

前回「魔法ダメージが増えると起こるいいこと」で魔法で与えられるダメージが大切だってことを話しました。

 

最後の方に出た話として、次の話が出ました(*´Д`)

 

 

 

 

一撃、ないし1コンボでモンスターを倒せるメリット

 

・反撃を受けない

 

・つまり、詠唱妨害を受けない

 

・結果として、標的を変えつつ一方的に攻撃できる

 

 

 

ほんとかなー?

 

って言われそうな気もしますが、ワンサイドゲームに持ってくのは1コンボキルが基本だったりします。

 

ぢゃあ、コンボってどうやって組むの?

 

っていうお話になりますね(*´з`)

 

今回は、コンボの組み方についてお話しできればと思います。

 

UOメイジの基本ロジックの積み重ねなので、そんなに難しくないです。

 

 

 

とかいいつつ(*_*;

 

唐突にUOのモンスAIのお話になります。

 

なんでー?(;´Д`)

 

理由は、モンスが魔法攻撃をしてくるまでの『間』が大切になるからです。

 

ぢゃあ、ごくかいつまんだモンスAIのお話です。

 

 

 

UOモンスAIの基本

 

・モンス出現後、ランダム時間(n秒)後にターゲットを取ってくる

 

・タゲられた瞬間にタゲを切ると、以後、一定周期(14秒)後にターゲットを取ってくる

 

・モンスはダメージを受けると、最初にダメージを与えたPCへタゲを取る

 

・モンスはタゲを取った一定時間(2秒)後に魔法を使用開始する

 

 

 

とりあえずここだけ抑えておけばOK( `―´)

 

大切なのは、次の2つ

 

・タゲを取る周期は14秒ごと

 

・タゲを取った後、2秒間は魔法を使わない

 

 

 

着目するのは、最後の「タゲを取った後、2秒間は魔法を使わない」です(*’’)

 

なぜかって?

 

その間に、倒しきるか、タゲを切ればいいから。

 

ちなみにタゲを切る方法はいろいろあります。

 

 

 

モンスからタゲを切る方法

 

・魔法のinvisibilityを使用する

 

・スキルのピースメイキングを使用する

 

・ハイドで隠れる

 

・忍術の煙で隠れる

 

・その他いろいろ

 

 

 

ぢゃあ、1コンボの考え方です。

 

・倒しきる

 

・タゲを切る

 

 

 

 

この2つのケースで別れます。

 

では、ケースごとに追って行きましょう(‘’)

 

ちなみに、詠唱時間と魔法の遅延時間がとっても大切になりますが、FC2状態を前提に書いてます。

 

あ、それと(*´Д`)

 

魔法が飛んでこない状態(魔法を使わないモンスとか、戦士さんにタゲがいってる時とか)にコンボはいらないです。テキトウでOK

 

 

 

【倒しきるケース】

 

最初にダメージを与えた時から2秒以内に、すべての詠唱を終える。

 

(例)ちょっと長めのコンボの例です。

 

エクスプロージョン(遅延3秒)

 

 

エナジーボルト(詠唱1.5秒)(遅延1秒)

 

 

ファイアーボール(詠唱0.75秒)(遅延1秒)

 

 

詠唱中にエクスプロージョンとエナジーボルト命中(ここから2秒以内)

 

 

マジックアロー(詠唱0.25秒)(遅延1秒)

 

 

詠唱中にファイアーボール命中

 

 

ハーム(詠唱0.5秒)(遅延0秒)

 

 

マジックアローとハーム命中

 

 

倒しきったので成功。

 

 

 

コンボ成立の理由は、最初にダメージを与えた時から2秒以内に倒しきったからです。

 

コンボ成立のために必要なこととして、次のことがあげられます。

 

FC2状態(なにげに大切)

 

・コンボは手動で入力する(柔軟なコンボを組むため)

 

・モンスを倒しきれるダメージ量を把握してる

 

 

 

手動で入力するってな~に?(;´Д`)

 

魔法ひとつひとつを単品でマクロ登録しておいて、単品のマクロを手動で動かしてコンボを成立させる方法の事です。

 

なんで必要なのッていうと、思ったよりも早く倒しちゃったときとか、コンボ入力中に他のモンスからタゲられたときとかに、柔軟に動けないと死んでしまいますよ!

 

っていうのが理由です(*’ω’*)

 

 

 

ついでに短めのコンボも紹介しておきます。

 

(例)おなじみのコンボ

 

エクスプロージョン → エナジーボルト

 

 

 

(例)超テクニカル

 

エナジーボルト → ウィークン

 

コツはエナジーボルトの効果が表れる前にウィークンを解放です。

 

 

 

(例)ほぼ同時に発動する

 

ファイアーボール → ライトニング

 

 

 

(例)ほぼ同時に発動する(距離が近い場合)

 

ファイアーボール → ハーム

 

 

 

(例)炎攻め

 

エクスプロージョン → フレイムストライク

 

 

 

(例)炎攻め(マナ効率はこっちの方がいいよ)

 

エクスプロージョン → ファイアーボール → マジックアロー

 

 

 

(例)エネルギー攻め

 

エナジーボルト → ライトニング

 

 

 

次のケースへ進む前に、倒しきるケースの原則をもう一度…。

 

最初にダメージを与えた時から2秒以内に、すべての詠唱を終える。

 

ですよ(-_-)zzz

 

 

 

【タゲを切るケース】

 

最初にダメージを与えた時から2秒以内に、タゲを切って仕切りなおす。

 

 

 

あ、知ってる(*´Д`)

 

という方は正解。

 

いわゆるマゲ=カタです。

 

ではコンボの例です。

 

 

 

(例)鉄板パターン

 

エクスプロージョン(遅延3秒)

 

 

エナジーボルト(詠唱1.5秒)(遅延1秒)

 

 

インビジビリティ(詠唱1.5秒)

 

 

詠唱中にエクスプロージョンとエナジーボルトが命中

 

 

インビジビリティを解放してタゲを切る

 

 

最初に戻る

 

 

 

以上でコンボの組み方はおしまいです。

 

ご一読ありがとうございました

 

次回は1コンボでモンスを倒せない時の対処でも書いてみますね。

 

興味のある方はぜひ。

 

 

 

それでは(‘ω’)

 

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【UO考察】魔法ダメージが増えると起こる『いいこと』

こんちゃ。

 

ヒビキです(‘ω’)

 

 

 

魔法ダメージって大切ですね。

 

だって、増えると魔法で与えられるダメージが増えます。

 

え、それって何の役に立つの?

 

そんな疑問を考えていきます。

 

ちなみに本稿はモンスター相手の記事になります。

 

対人にはほぼ触れません。




ちなみに魔法で与えるダメージに影響するのはだいたい、次の通りです。


・スキル(EIとか)


・特攻本


・魔ダメ

 

・抵抗(順番おかしいけど)


 

 

じゃあ、まとめから。

 

Q.アイテムプロパの魔ダメが増えるとどんな効果があるでしょう?

 

A.攻撃魔法を使った時に与えられるダメージが増えます。

 

Q.魔ダメの上限はありますか?

 

A.モンスター相手に使用する際はありません。PC相手だとあります。

 

(参考)

PC相手の魔ダメ上限

 

・通常キャラクター:20

 

・特化型キャラクター:25

 

 

 

Q.その他にどんな効果がありますか?

 

A.公式には以上。でも、いろいろと考えられます。

 

 

 

じゃあ、そのいろいろを考えていきましょう。

 

 

 

ダメージが増えるメリット

 

・一撃、ないしは1コンボでモンスターを倒せる

 

・ボス戦など根本的な火力不足で倒せないことが解消される

 

・モンスターの討伐時間が短縮される

 

・ダメージ表示の数字が大きくなって、なんだか気持ちいい

 

 

 

個人的に考えているメリットは、この4つです。

 

なんだか気持ちいいもメリットですよ!(たぶん)

 

 

 

まず、ボス戦のことは置いておきましょう。

 

次に時間短縮のことも置いておきましょう。

 

着目するのは、雑魚戦。

 

一撃、ないしは1コンボでモンスターを倒せるところに着目です。

 

これはどういうことなんでしょう?

 

1コンボで倒せないと何か不都合があるの?

 

実は、メイジにとって1コンボで倒せる倒せないは、死活問題です。

 

何が問題なのか?

 

 

 

1コンボで倒せない時に発生する問題

 

・反撃を受ける

 

・詠唱妨害を受ける

 

・結果として、何もできなくなる

 

 

 

逆に1コンボで倒せるときのメリットは何でしょうか?

 

・反撃を受けない

 

・詠唱妨害を受けない

 

・結果として、標的を変えつつ一方的に攻撃できる

 

 

 

この問題の解決と、メリットの享受のために何が必要になるかというと、

 

1コンボで倒せる火力』なんです。

 

 

 

じゃあ、1コンボで倒せない雑魚モンスターの対処はどうするの?

 

っていう話にもなりますね。

 

そこはおいおい。

 

大切なことなので、もっかい書いておきます。

 

 

ダメージが増えるメリット

 

◎一撃、ないしは1コンボでモンスターを倒せる

 

○ボス戦など根本的な火力不足で倒せないことが解消される

 

○モンスターの討伐時間が短縮される

 

○ダメージ表示の数字が大きくなって、なんだか気持ちいい

 

 

 

一撃、ないし1コンボでモンスターを倒せるメリット

 

・反撃を受けない

 

・詠唱妨害を受けない

 

・結果として、標的を変えつつ一方的に攻撃できる

 

 

 

なんだかあたり前の話になりましたね。

 

あたり前~ あたり前~ あたり前体操~♪

 

 

 

コンボの組み方(考え方)とか、1コンボでモンスターを倒せない時の対処とかはまた今度。

 

 

 

それでは(‘ω’)

 

【純メイジ紀行 vol.77】ソロ編 in バーを徒歩&魔法無しで大★乱闘 を動画で見る!

こんちゃ

ヒビキです('ω')ノ



みなさん、屋上行ってますか?

私はみんなと一緒に行ってます。

でも、バーだけはソロです。

だって、その方が楽だから!

でもメイジでバーをソロしてるうちに思いました。

ここって、魔法いらないんじゃない?

そのうちに思いました。

ここって、騎乗も必要ないんじゃない?

その答えが、これです。

ちなみに普段は騎乗して魔法も使ってますよ。




2021-3-1_1_1.jpg



サムネです。

それでは('ω')ノ
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